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Spielregeln 

Der Hägar-Club Schindhard e. V. hat ein Video erstellt, das die Grundlagen von Kubb anschaulich erklärt. Perfekt für alle, die einen ersten Eindruck gewinnen möchten!

Die Regeln des 1. Vareler Kubb-Turniers orientieren sich grundsätzlich an dem Regelwerk des Deutschen Kubb-Bundes e. V..

Um den Einstieg in das Spiel zu erleichtern, werden wir jedoch kleine Änderungen vornehmen. Wie genau gespielt wird, wird selbstverständlich zu Beginn des Turniers am 16. August 2026 noch einmal erklärt. 

Eine wichtige Grundregel vorab: Wir spielen fair,  versuchen uns an die Regeln zu halten, drücken aber auch mal eine Auge zu!

Spielregeln (Kurzform)

Aufbau und Ziel des Spiels

Das rechteckige Spielfeld ist 5 x 8m groß. 
Auf jeder kurzen Seite stehen 5 Kubbs, in der Mitte steht ein König. Geworfen wird mit sechs Wurfhölzern.


Das Ziel des Spiels ist es, zunächst alle gegnerischen Kubbs und zuletzt den König abzuwerfen. Wird der König vorher getroffen, ist das Spiel vorzeitig verloren. 

Wer fängt an? 

Aus jedem Team wirft zeitgleich eine Person so nah wie möglich an den König. Das nähere Wurfholz fängt an. Aber Vorsicht: Wird der König getroffen, beginnt das gegnerische Team.  

Wie wird geworfen?

Geworfen wird immer von unten und gerade, d.h. der Wurfstab darf nicht geschleudert oder quer geworfen werden. 

Erste Runde

Das erste Team wirft von der Grundlinie aus zwei Wurfhözer und versucht, die gegnerischen Kubbs zu treffen. Wurden Kubbs getroffen, werden diese vom zweiten Team in das gegnerische Feld geworfen und dort wieder aufgestellt. 

Diese Kubbs werden ab jetzt Feldkubbs genannt. Sie müssen im Feld zwischen der Grundlinie des ersten Teams und dem König landen. Dafür gibt es zwei Versuche. Gelingt es nicht, darf das gegnerische Team die Kubbs in die eigene Spielfeldhälfte werfen.

Die Feldkubbs werden genau dort aufgestellt, wo sie landen, indem sie hochgekippt werden. Die Richtung in die sie hochgekippt werden, darf frei gewählt werden. Wichtig: Sobald ein Teil des Feldkubbs korrekt im Spielfeld liegt, ist der Wurf gültig.

Zweite Runde 

Jetzt ist das zweite Team an der Reihe und wirft ingesamt vier Wurfhölzer. 

Das Team kann entscheiden, ob es zunächst die Feldkubbs oder die Kubbs auf der Grundlinie umwirft. Aber Achtung: Bleiben Feldkubbs stehen, darf das gegnerische Team in der nächsten Runde bis zur Linie des vordersten Feldkubbs treten und von dort aus werfen. 

Wird ein Feldkubb getroffen, wird er aus dem Spiel genommen. 

Folgerunden 

Im weiteren Verlauf eines Spiels starten die Teams mit jeweils sechs Wurfhölzern. Alle anderen Regeln bleiben gleich.

Tie-Break

Die Spieldauer eines Spiels beträgt 25 Minuten. Sobald das Signal des Spielendes ertönt, darf das werfende Team noch die letzte Runde beenden.

Ab jetzt startet der "Tie-Break".
Das Team, das an der Reihe ist, darf vor den eigentlichen Würfen einen gegnerischen Kubb aus dem Spiel nehmen - egal ob Kubb oder Feldkubb. Diese Regel wird so lange wiederholt, bis auf einer Spielseite keine Kubbs mehr stehen. 

Ende des Spiels 

Sind alle Kubbs des gegnerischen Teams getroffen oder vom Spielfeld genommen, gilt es den König umzuwerfen. 

Der Wurf auf den König ist immer von der Grundlinie aus auszuführen, auch wenn noch gegnerische Feldkubbs in der eigene Spielhälfte stehen.